次環境青黒t緑(スゥルタイコントロール)
ここらへんのクソデッキをアップグレード出来る喜び、ミッドレンジメタなので早いデッキは苦手ですがそこらへんはサイドやメインの改良でどうにかしようと思う、
http://harukiyamtg.diarynote.jp/201311130718582271/
メイン
クリーチャー3
予知するスフィンクス1
サグの厄介者2
スペル22
ハンデス6
思考囲い4
蔑み2
カウンター5
4マナ以上打ち消す3
解消2
除去11
潰瘍化3
探査で一マナ除去2
英雄の破滅4
スゥルタイの魔除け2
PW9
悪夢の織りて、アショク3
荒ぶる波涛、キオーラ2
ギルドパクトの体現者、ジェイス2
頂点捕食者、ガラク2
土地26
汚染された三角集4
青黒神殿4
青緑神殿3
黒緑神殿4
ラノワールの高原2
ヤビィマヤの沿岸4
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ1
島2
沼2
こだわりポイント
頂点捕食者、ガラク2枚、ミッドレンジが流行るなら無双すると思ってる、むしろアショクとガラクでこのカラーを使おうと思ったくらい
他は霊気渦竜巻を採用するか考えてる
以下一年後自分で見てニヤニヤするようなのできったない文章です
女人像の不採用、脳内理由は後手なら相手の動き次第でこちら2t目4マナ打ち消すカウンター構えたほうが強い、パワーでは他のミッドレンジに勝てないので女人像からの高速展開して盤面勝負に持ち込みたくない、とか考えました、ようはカウンターとハンデスにマナを使い、いい具合にタップインを処理できると思うのでそこから相手よりも先にPW着地というコントロールの王道パターンに持っていけそうです
ここで重要なのは2tか3t目にタップインを処理しつつ占術することです、基本序盤のマナは相手のスピードについていくために使い切りたいので効率よく使うために、1マナのスペルを多くとってます、場合によってはにマナでカウンター構えてもいい
通常コントロール側は序盤から軽いスペルを使って相手のアクションにレスポンスする立ち上がりですが勿論さばいてばかりではなく常に次の驚異となる物えの解決策又は反撃出来るカード、そしてリソース差をつけるドロースペルを探すというこの行動の繰り返しだと思ってます、つまり今までのコントロールデッキは軽量ドロースペルを上手く利用して(例、思案、定業、熟慮など)そういった行動を取ってきました、
がこの環境ではそういったドロースペルが見当たりませんニマナドローとかはあるけど、そこでこの枠にはまりそうなのが前環境からもエスパーコンを支えて来た占術ランド
初見微妙でしたが何が強いかっていうとさっきも書いたようにランドを置く作業と解決策を同時に探せるって点が強い、タップインだから当たり前じゃんと言う声が聞こえてきそうだけど僕の考えは、タップインしている事をこのターン1マナ使ってると考える、そうすると一マナとカード0枚で占術1ができてる事になる、つまりは今までは一マナとカード1枚を使ってワンドローしてきたのに対して占術ランドだけでその役割をこなしているって事で
占術ランドを置いた時点でカードアドを得ている(テンポアドは失ってる)とか大げさに言ってみる疲れたw
完全に脳内なので同じようなデッキ組んでる方と意見交換したい
http://harukiyamtg.ocnk.net/
ここらへんのクソデッキをアップグレード出来る喜び、ミッドレンジメタなので早いデッキは苦手ですがそこらへんはサイドやメインの改良でどうにかしようと思う、
http://harukiyamtg.diarynote.jp/201311130718582271/
メイン
クリーチャー3
予知するスフィンクス1
サグの厄介者2
スペル22
ハンデス6
思考囲い4
蔑み2
カウンター5
4マナ以上打ち消す3
解消2
除去11
潰瘍化3
探査で一マナ除去2
英雄の破滅4
スゥルタイの魔除け2
PW9
悪夢の織りて、アショク3
荒ぶる波涛、キオーラ2
ギルドパクトの体現者、ジェイス2
頂点捕食者、ガラク2
土地26
汚染された三角集4
青黒神殿4
青緑神殿3
黒緑神殿4
ラノワールの高原2
ヤビィマヤの沿岸4
ヨーグモスの墳墓、アーボーグ1
島2
沼2
こだわりポイント
頂点捕食者、ガラク2枚、ミッドレンジが流行るなら無双すると思ってる、むしろアショクとガラクでこのカラーを使おうと思ったくらい
他は霊気渦竜巻を採用するか考えてる
以下一年後自分で見てニヤニヤするようなのできったない文章です
女人像の不採用、脳内理由は後手なら相手の動き次第でこちら2t目4マナ打ち消すカウンター構えたほうが強い、パワーでは他のミッドレンジに勝てないので女人像からの高速展開して盤面勝負に持ち込みたくない、とか考えました、ようはカウンターとハンデスにマナを使い、いい具合にタップインを処理できると思うのでそこから相手よりも先にPW着地というコントロールの王道パターンに持っていけそうです
ここで重要なのは2tか3t目にタップインを処理しつつ占術することです、基本序盤のマナは相手のスピードについていくために使い切りたいので効率よく使うために、1マナのスペルを多くとってます、場合によってはにマナでカウンター構えてもいい
通常コントロール側は序盤から軽いスペルを使って相手のアクションにレスポンスする立ち上がりですが勿論さばいてばかりではなく常に次の驚異となる物えの解決策又は反撃出来るカード、そしてリソース差をつけるドロースペルを探すというこの行動の繰り返しだと思ってます、つまり今までのコントロールデッキは軽量ドロースペルを上手く利用して(例、思案、定業、熟慮など)そういった行動を取ってきました、
がこの環境ではそういったドロースペルが見当たりませんニマナドローとかはあるけど、そこでこの枠にはまりそうなのが前環境からもエスパーコンを支えて来た占術ランド
初見微妙でしたが何が強いかっていうとさっきも書いたようにランドを置く作業と解決策を同時に探せるって点が強い、タップインだから当たり前じゃんと言う声が聞こえてきそうだけど僕の考えは、タップインしている事をこのターン1マナ使ってると考える、そうすると一マナとカード0枚で占術1ができてる事になる、つまりは今までは一マナとカード1枚を使ってワンドローしてきたのに対して占術ランドだけでその役割をこなしているって事で
占術ランドを置いた時点でカードアドを得ている(テンポアドは失ってる)とか大げさに言ってみる疲れたw
完全に脳内なので同じようなデッキ組んでる方と意見交換したい
http://harukiyamtg.ocnk.net/
コメント