カマキリ

2014年9月5日 【考察】
カマキリ
これ強すぎない?w

トリコの前後のマナ域がスカスカだけどうまればこいつもさらに強くなるじゃん!


単体で先出しされてもゼナゴス、キオーラ、ペス辺りに強いってこれはヤバい、狩猟者使うかこいつ使うかのデッキに分かれるんだろーなー
《荒ぶる波濤、キオーラ》を美化しつつ評価してみた♪BUGコン
《荒ぶる波濤、キオーラ/Kiora, the Crashing Wave》

青いPWってだけで使うのは確定っすわー↑ということで他のPWよりも環境に左右されやすそうな感はあるものの次環境まだわからないのでカードのポテンシャルを能力別に見ていきます♪

荒ぶる波濤、キオーラ (2)(緑)(青)
プレインズウォーカー - キオーラ

まずイラストがいいっすな◎

[+1]:対戦相手がコントロールするパーマネント1つを対象とする。あなたの次のターンまでそれに与えられるすべてのダメージとそれが与える全てのダメージを軽減する。

あれあれどこかで見た能力ですね、《復讐のアジャニ》&《月の賢者、タミヨウ》って強力なPWいましたね、奴らの能力には劣る場合が多そうですがタミヨウなんかは延々とパーマネント寝かせる機械状態だったのでやってることは同じですねこれ!
当時はスラーグ牙なんかに強かったわけですが、ということは次環境も牙のような今の《思考を築くもの、ジェイス》が苦手とする生物(今で言うと冒涜の悪魔なんか)の採用が増えると流れでキオーラの採用枠も出てきそうですね!どっちにせよ最低変わり谷を止めることはできそうです。


[-1]:カードを1枚引く。このターン、あなたは追加で土地を1つプレイしてもよい。

探検ですねどっからどう見ても、いや実は探検なんかではない!よく考えると探検ってカードはとにかくマナを伸ばしたいデッキで当時は耕作と共に採用されてたと思う、それもランドが28枚?は入ってたデッキ。探検をプレイしてランドを置けなかった時の弱さはかなりのものだと思うけど大丈夫かな↑↑

それにターン帰ってきたも連打できません・・・一応できるのだが

ただ次のターンに6マナ出る可能性があるのでそこと噛み合うカードがあれば十分強いと思う


[-5]:あなたは「あなたの終了ステップの開始時に、青の9/9のクラーケン・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。」を持つ紋章を得る。

強いwこれは起動してみたくなる能力ですねこの奥義のいい良い所は忠誠値5溜まった時点で迷わず即起動できる点ですね、この紋章があれば本体はもう必要ない(ボロ雑巾のように使いそして捨てるw)ので最速7ターン目に起動はなかなか強いそう!



忠誠値[2]

数を並べる高速ビートなんかは赤系のデッキが多いので数と火力でなすすべは 無いでしょう↑


まとめ

・環境にすごく左右されやすい

・奥義が7ターン目に起動でき強そうだし+1で防衛でき噛み合ってるので除去カウンター交えて全力で奥義を狙いに行くのが強そう

・-1を使うなら6マナ行きのカードが欲しい又ランドを多めにデッキに取りたい

相性の良さそうなカード

・悲哀まみれ

つまりBUGコン

ということは今まで使ってたBUGアショクコンに入るということですw
しかもー森の女人像とキオーラの相性、森の女人像と悲哀まみれの相性、勿論アショクも悲哀まみれと相性は抜群!これは始まったわ!うn

キオーラよりも悲哀まみれがry

さらにはキオーラから5t目好機打てますわこれうおーーカード引くのたのしーw

ってことでこれからはBUGコンが環境のメタデッキに食い込んできますwわら

おわり

http://www.harukiyamtg.com/
神々の軍勢フルスポ出ましたねー↑ちょっと遅いけどw

そしてコントロールマニアならフルスポ来るたびに毎回これは・・・と思う
カードがありますよね?

そうです

自分が使う側のカードではなくこれプレイされたら辛そうだわーってカードですな!w

これも基本受身に回るコントロール脳だからこその思考回路なのかwいや対策には対策だということで構築でワンチャンありそうなコントロールキラー達ををピックアップ♪

※まぁ新環境なんてわからないからここで言うコントロールとは一般的な青系コントロールって事にしときます(青白、エスパー、トリコとか)



迷宮の霊魂 (1)(白)
クリーチャー・エンチャント - スピリット
各プレイヤーは、各ターンに2枚以上のカードを引くことができない。
3/1

まぁ白の2マナレア生物っていつの環境でもコントロール殺しのウザい奴らが居る訳ですがこいつはそんな中でも3/1、2マナでパワーが3あるんですねー、ダメージだけ考えた場合の話、序盤からのクロックが2点か3点では至高の評決までに2回殴れらただけで2点分は違ってきますねー、そして軽いパワー3という生物は序盤展開に成功したなら一体でも高打点を維持できるので使い方次第で相手に至高の評決打たせるかどうかという駆け引きが可能になりますね!んーウザいw

そしてメインのドロー制限の能力は環境次第で有用性が変わると思いますがコントロールに軽いドロソースが来ると怖いところですね

結論としてはクロックがキツくて除去、できればピン除去を合わせたい





苦痛の予見者 (1)(黒)
クリーチャー - 人間・ウィザード

神啓 - 苦痛の予見者がアンタップ状態になるたび、あなたのライブラリーの一番上のカードを公開し、そのカードをあなたの手札に加える。あなたはそのカードの点数で見たマナ・コストに等しい点数のライフを失う。
2/2

対コントロールにはリアルにボブですはい、スタンでボブが使えるようになりましったって感じです(ふざけんなw)、ただドローが本物より1t遅いのでその隙に除去したい、もしかすると他とのシナジーで本家よりドローできるかもしれませんがそんなの知らない強すぎる

一回殴られてもおk、啓示なりPWなりアドはこちらも後から取れるし2枚までなら引かれてもいいかな、まぁ早めに除去しないと死ぬことに変わりは無いw役割が違うが現スタンではコネクションの方が対処できなくて辛いとも取れる





常炎の幻霊 (1)(赤)
クリーチャー・エンチャント - スピリット
授与 (2)(赤)(このカードを授与コストで唱えたなら、これはエンチャント(クリーチャー)を持つオーラ呪文である。クリーチャーにつけられてないなら、これは再びクリーチャーになる。)
(赤): 常炎の幻霊はターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。これがオーラであるなら、代わりにエンチャントされているクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。
エンチャントされているクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。
1/1

授与軽い!なんと3マナwにして+1/1に火吹き能力なんて序盤は生物に授与でラスの返しに高打点とか中盤以降敷いてもガンガン授与して殴りに行けたりとにかく授与して使えばなんでも良さそうです、こいつ一枚に除去を二枚とか考えたくないw

対策としては上手くカウンターをあわせたい



サテュロスのニクス鍛冶 (2)(赤)
クリーチャー - サテュロス・シャーマン (アンコモン)
速攻
神啓 - サテュロスのニクス鍛冶がアンタップ状態になるたび、あなたは(2)(赤)を支払ってもよい。そうしたなら、速攻を持つ赤の3/1のエレメンタル・クリーチャー・エンチャント・トークンを1体戦場に出す。
2/1

まあまあ3マナなんで!って速攻って書いてあったwさばききったと思った返しにトップされてトークンも出される絵が想像できますwこういう自己完結系のカードは良く使われるけどこいつはどうか


マルチ

歓楽の神、ゼナゴス (3)(赤)(緑)
伝説のクリーチャー・エンチャント - 神

破壊不能
あなたの赤と緑への信心が7未満であるかぎり、歓楽の神、ゼナゴスはクリーチャーではない。
あなたのターン中の戦闘の開始時に、あなたがコントロールする他のクリーチャー1体を対象とする。そのクリーチャーはターン終了時まで速攻得るとともに+X/+Xの修整を受ける。Xはそのクリーチャーのパワーに等しい。
6/5

こういう速攻つきますよ系はツライがこいつ5マナなんでどうにかなりますっわー


後半順調にてきとうな感じになったけど今回は死ぬほどきついってカードがないという印象でした、青単信心にメインからカウンター数枚入ってきたら嫌だなーっておもいましたおやすみ

http://www.harukiyamtg.com/
《悪夢の織り手、アショク》を美化しつつ評価してみた♪
《悪夢の織り手、アショク》

カッコイイです!もうはい青黒のPWって時点でたまりませんわあーたまらんw

次環境の速度や入るデッキの有無はもうそっとしておいてwもうすでにかなり美化されてるので全くあてにならない評価を対コントロールと対ビートに分けて分析していきます↑


対コントロール

+2→対戦相手のライブラリートップから3枚を追放

ネファリアの起動能力が追放になりました....いやまさか!ネファリアは起動するのに毎ターン実質4マナ必要でもちろん中盤~後半にかけてしか起動できる余裕はありませんでした

相手のターンエンドも修復の天使や瞬唱の魔導士やスフィンクスの啓示といった隙のない強力なスペルのために土地を寝かせないことも度々でしたがこのPWは一度出してしまえばなんとマナを食わずに起動可能!3マナのフニッシャーが弱いはずがなくさっさとおいて+2後は単純にこいつを守るだけでwin

除去されても3マナのPWなのでデッキに4枚投入してもいいし2枚目3枚目とい繋げればさすがに勝ちと

マナコストに用途とデッキに積める枚数と記憶の熟達者ジェイスとしっかり差別化できてるのでいやらしく攻めていくコントロールにはいいんじゃないでしょうか

ただネファリアは複数並ぶ強みがあり0マナフニッシャーですがこいつはもちろん単体でしか並びませんので今まで以上に時間との戦いになりそうですw


-X→追放したカード中のコストXの生物を場に出す

相手がコントロールの場合は使うことは無いでしょう


-10→対戦相手のハンドと墓地をリムーブ

ゲームに勝つと書いてますねwこれがあるから+2が余計に強いのであって相手からした残された有余は5ターン、この間に相手は全力でこいつに対処せざる得なくなり相当なプレッシャーになります

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対ビート

+2→対戦相手のライブラリートップから3枚を追放

まあ初期忠誠値5、そこじゃない+2を持ってる青と黒のでPWというところに意味があると思いますしかし固い、次環境の高速ビートによりますが前環境ほど早くなければ(先手なら)3ターン目に着地しても本体は死なずに又アショクもとりあえず生きてターンが帰ってくる可能性があります、最悪フォグでも5点なら・・

火力など使ってくれるのであればそれはそれで全く構いませんしターンが帰って来てまた+2とかすると今度はこちらも除去で相手の生物をどうにでも出来てしまいますね、それこそが黒で噛み合ってる理由ですね

しかしこれだけだと弱すぎて話になりませんね

-X→追放したカード中のコストXの生物を場に出す

反撃です、もし生きてターンが帰ってきた時はかなり有利になるのではないでしょうか?この-Xのおかげで

土地を立たせつつ(おそらくブロッカーになりますが)生物を展開でテンポ取れます、しかしこの能力の強さは一長一短で追放したカードの中からしか選べません、生物追放してないとこの能力は使えません(当たり前)が逆に言うと選べます!

自分のハンドとライフと相談して選択肢がかなり広がるはずでビート相手にはこの能力が1回でも起動できると有利になると思います

-10→対戦相手のハンドと墓地をリムーブ

空気ですね

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考慮すべき弱点

相手とのマッチングに左右されやすくメインから信頼できる万能PWではない

安定感が無く盤面に触れることが出来ない

ビート相手に+2を起動しても生物を追放できなかった場合又どうでもいい生物だった場合、相手はアショクをスルーして本体を殴ってくるためフォグにすらならない(ティボルト状態)

以上脳内分析でした

こいつは早く試したいな~♪

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